《蔓不生長Antivine》研發日誌4
與紅眸音樂、八度音創共同打造純粹美好的聆聽體驗
研發日誌_音樂
《蔓不生長Antivine》的音樂與音效以「展現感人的內容以及藝術級的聆聽體驗」為目標,因此將聽覺相關的製作委外交予專業團隊製作,劉思涵Hannah老師與「紅眸音樂」。遊戲已於2022年12月21日上架於Steam商店,其中尤以美術風格及故事背景深受玩家們的喜愛,而「配樂」更是備受玩家大力讚賞。本文將詳細講述,從背景音樂到音效的配合與溝通過程,剖析六大章節音樂及關卡設計的音效製作。
●主題曲
作為代表《蔓不生長Antivine》的音樂,主題曲是「綜合」全部章節的感受,玩家能透過遊戲美術、劇情、解謎體驗不同的感受,我們也堅信玩家能透過《蔓不生長Antivine》感受到「純粹的美好」,主題曲整體以奇幻、美好作為氛圍塑造的主軸,從旅程的展開至終點,並非意味真正的結束,而是嶄新的開始。
●第一首背景音樂
《蔓不生長Antivine》是一款敘事解謎遊戲,其中包含冒險與奇幻的元素,在尋找背景音樂的範本時,以有相同元素的遊戲作為首要參考。尋找廠商的過程中,透過介紹,我們認識「八度音創」公司,發現公司有許多合作的音樂人,從國內到國外皆有眾多選擇,我們仔細聆聽每位音樂人的作品,意外發現有製作《Ori and the Blind Forest》配樂的作曲家劉思涵Hannah,Hannah老師的作品我們非常喜歡,音樂風格與《蔓不生長Antivine》的調性非常符合,因此開始合作第一章節音樂。
第一章節主要講述「植化」的背景故事,尤其著重在森旭與母親的「相處」、過往的回憶。 在第一章節中,有許多茂密的樹叢,以湖水綠、藍綠色系襯托自然氛圍,因此在製作音樂上,要營造出「奇幻、綠意盎然」的感受,同時結合沉重的故事背景,在編排樂曲中帶出些許悲傷的氛圍,使音樂更加貼近實際遊玩體驗。
第一首音樂的製作過程遇上許多波折,我們在表達對音樂的想像上有諸多不足,缺乏許多製前作業,因此當聽到Demo樂曲時,其實與我們理想的聲音是有差距的,在來回修改的過程中,透過中間人當窗口討論與接收意見,作曲家本身並沒有實際參與溝通過程,雙方對音樂的想像並不完全一致,我們才意識到與作曲家的直接溝通是非常重要的,也成為後續尋找音樂廠商的首要條件。透過此次經驗學習,該如何與作曲家溝通,用什麼敘述來表達我們的想法,拉近一般人與作曲家之間的距離與減少不正確的溝通成本。
●與「紅眸音樂」的合作契機
當時參與2021年台北國際電玩展,與廠商媒合期間,收到一家音樂廠商的信件,也因此成為後來挑選的幾間廠商之一,在評估各家廠商的「配合時間、配合流程、作品基調」後,最終決定與「紅眸音樂」攜手合作。「紅眸音樂」擁有與許多知名公司豐富的合作經歷,並跨足許多領域,其中包含電影、流行樂、遊戲等,我們也十分喜愛「紅眸音樂」過往的作品,對後續的合作充滿期待!
因為「紅眸音樂」部分成員居於國外,有時差的關係,每次的視訊會議與訊息討論,「紅眸音樂」皆配合我們方便的時段。初次的視訊會談,「紅眸音樂」的作曲家親自與我們談論遊戲現況及了解作曲需求,在開始製作前,吸取第一首作曲的合作經驗,為了減少大量的溝通成本,又同時能完整傳達我們感受,我們製作一些「可視化」圖表來輔佐「聆聽」的感受。圖表分為兩大類,第一類為「樂曲氛圍」,第二類則為「樂曲起伏」。「樂曲氛圍」主要用以表述配樂帶來的感受。遊戲中的每一章節,有不同的主題背景,有各種元素的組合,並且主角會因不同境遇而產生心境上的變化。「樂曲起伏」則更加著重於角色內心的情緒起落。配樂整體設計有考量循環播放的需求,因此音樂起伏也不能有過高或過低,明顯的差異化段落。
在音樂製作期間,為了讓作曲方腦海中有想像,除了提交參考音樂外,我們也提供「章節設定圖」,確認大家擁有「共同的」畫面與感受,每一章節八個關卡會觸發不同事件影響角色的情緒起伏,因此提供「各關劇情大綱」,幫助作曲方能理解關卡故事背景,讓音樂更加觸動玩家的情緒!
●第二章背景音樂
第二章節的特色為利用遺跡來調整水位的漲退,漸暗的天色運用暗紫色系烘托神祕氛圍,作曲以神祕感為主軸,旅途中遇上危險的植物怪,在樂曲中新增危機的元素,同時警示著漲退潮的控制需格外注意,夜晚的寂靜,帶出月球遺跡以及環形軌跡的畫面美感,整章音樂起伏緩慢,讓人感受寧靜且平和。
●第三章背景音樂
第三章擁有鮮明的形象塑造,聲音為此章節的主軸元素,色彩設計與場景編排上,搭配明亮色彩並佈置許多柔和的植物,與第一章的色彩、場景設計做出區隔,樂器選擇特別指定以「長笛」為主,有餘音繞樑、清新且純真美好的感受!樂曲的起伏依照劇情走向,會產生情緒達到最高點的開心氛圍,則作曲上希望音樂中間段落能展現激昂感,配合此章節整體愉悅的心情,節奏上會比其他章節配樂更加輕快。
●第四章背景音樂
第四章的場景在洞穴中,整體色彩規劃為暗色系,連同音樂呈現低沉的感受,也因為對陌生之地的未知恐懼,包含緊張與危險的元素, 是與所有章節音樂感受上最具落差的配樂,樂曲當中也使用落石音效,增添陰暗與危險的氛圍,整體感受聽起來彷彿身歷其境,置身於洞穴探險。
●第五章背景音樂
第五章身處雨林,潮濕的水氣使整體畫面感受陰鬱且悲傷,陣陣雨滴的音效迎來沉靜感受,搭配藍色系的場景,是所有章節中最低潮的段落,在聽覺感受上不免感到沉悶與難過。
●第六章背景音樂
第六章抵達傳說中的淨土,畫面整體為金黃色系,富有神聖與純淨的感受,因劇情走向,聆聽感受帶有些許悲傷,音樂前半段的起伏緩慢,後半段新增清亮的音色,刻劃即使失去還是充滿力量繼續前行的感覺。
●音效
在角色的聲音演繹上,透過「狀聲詞」表達角色當下的情緒,比如角色開心,便會發出「嘻嘻―」的笑聲,角色生氣,便會發出「哼!」的聲音,以此方式讓角色的情緒刻畫更加鮮明!我們在角色配音的設計上,不希望出現語言類的字詞,因此同樣使用狀聲詞的方式表現,不過礙於網路的參考音效資料十分有限,所以我們決定親自下海配音!讓廠商理解我們想要的感受。 演示角色的各種音效時充滿趣味,因為害羞和怕被鄰居投訴的緣故,會把自己關在房間甚至衣櫥裡,開始各自的表演,持續到錄製滿意的聲音後,才會停下來接續錄製下一個,最後再請「紅眸音樂」幫我們製作出符合的音效。
《蔓不生長Antivine》有許多奇幻的生物及神奇裝置,並非平常能聽見的聲音,在尋找音效參考時也下了許多功夫,從遊戲延伸至電影,各種能幫助想像的聲音皆是我們考量的依據。另一個重點是,音效除了從名稱了解感受外,還會新增「輔助說明」,比如裝置的「運作過程」,運作前後會產生不同的聲音,所以需要連同功能一併詳述。還有一個細微卻值得注意的要點為「材質」,布料的材質為皮革或帆布、裝置的材質為石頭或木頭、布料「厚度」等,這些極小的細節,皆為音效設計上著重的要點。
雖然音樂只有幾分鐘甚至是幾秒的時間,但背後的製作與事前準備作業是非常龐大的,為了給予玩家美好的體驗,在視覺與聽覺上擁有一致的感受,即便再細微的聲音,都是我們努力完善的目標。謝謝「紅眸音樂」與「八度音創」為《蔓不生長Antivine》創造美好的聲音。